Ilustración de Hacker
DELITO · HAC

Hacker

El delito que mejor domina las artes marciales y que más daño podrá imprimir con ellas. Buen pegador a puños y moderado en contundentes, junto con la habilidad de primeros auxilios que le permitirá realizar buenas curaciones, resulta en un delito muy equilibrado. Su habilidad de Frenesí Final es 'mortal' y lo convierte en un excelente delito para subir en solitario. Es aconsejable ponerle bastante constitución. Precisamente por su Frenesí es usado para subirse personajes inteligentes.

230 máximo de habilidad 3 habilidades especiales 32 PA máximos
DATOS INICIALES

Atributos y conocimientos

Salud10
Fuerza8
Destreza9
Constitución7
Agilidad15
Carisma10
Inteligencia15
DOMINIO DE JUEGO

Habilidades, límites y requisitos

Los datos de la tabla histórica se agrupan por grado de dominio para facilitar su lectura y comparación.

Dominio

ESPECTACULAR

HabilidadMáximoEntrenar
Artes marciales230FUERZA
Puño mortal230FUERZA
Dominio

MAESTRO

HabilidadMáximoEntrenar
Tolerancia química210—
Dominio

EXCELENTE

HabilidadMáximoEntrenar
Esquivar200Nivel 8
Aturdir200Nivel 7
Robar180—
Dominio

BUENO

HabilidadMáximoEntrenar
Armas contundentes150FUERZA
Armas a distancia120DESTREZA
Primeros auxilios120—
Evadir pelea110—
Golpe a traición110Nivel 20
Dominio

PASABLE

HabilidadMáximoEntrenar
Armas blancas100DESTREZA
Corte profundo100Nivel 3
EXPERIENCIA Y ESPECIALIZACIÓN

Experiencia y habilidades especiales

Bonificaciones de enfrentamiento y capacidades exclusivas del delito, separadas para poder consultarlas con rapidez.

01
Desde Nivel 1, innata

FRENESÍ FINAL

Producido por un subidón espectacular de adrenalina, esta poderosa habilidad se trata de una serie de contraataques especiales que se producen cuando nuestro personaje hacker se encuentra muy bajo de salud y es atacado. El personaje con esta habilidad contesta el ataque con varios golpes seguidos de artes marciales.

02
Nivel 120, se entrena

GOLPE REJUVENECEDOR

Cuando uno de tus ataques resulta lo bastante satisfactorio para tu mente perturbada, la adrenalina descargada convierte el golpe en Rejuvenecedor, pasando a recuperar tu Salud parte del daño que has provocado. Sólo los golpes normales pueden producir rejuvenecimiento, además de los críticos.

03
Nivel 120

EXPLOSIVOS CURATIVOS

Una bomba curativa se lanza contra un objetivo primario de nuestro bando, y todos los miembros recibirán recuperación de vida por la explosión.

PROGRESIÓN

Tabla de puntos de acción

La progresión histórica completa se conserva desde nivel 1 hasta nivel 150.

NivelPuntos de acción
12
63
114
165
216
267
318
369
4110
4611
5112
5613
6114
6615
7116
7617
8118
8619
9120
9621
10022
10523
11024
11525
12026
12527
13028
13529
14030
14531
15032