Ilustración de Político Corrupto
DELITO · POL

Político Corrupto

El político sabe usar mejor que nadie los Primeros Auxilios. Curandero por excelencia, su cantidad de curación es espectacular. Destaca también su habilidad en el engaño que le permite defenderse razonablemente bien en peleas junto con su buen uso de armas contundentes y logrando aturdir con bastante facilidad. Quizás, el más costoso a la hora de subir de nivel debido a su pésima constitución, el punto débil. Es el delito con mejores puntos base en Carisma e Inteligencia lo que le convierte en firme candidato a la hora de orientar un personaje a estas características. También lo hace único, junto al Mafioso, la posibilidad de transportar a otros jugadores con su Salvoconducto.

230 máximo de habilidad 4 habilidades especiales 29 PA máximos
DATOS INICIALES

Atributos y conocimientos

Salud10
Fuerza8
Destreza8
Constitución10
Agilidad8
Carisma15
Inteligencia15
DOMINIO DE JUEGO

Habilidades, límites y requisitos

Los datos de la tabla histórica se agrupan por grado de dominio para facilitar su lectura y comparación.

Dominio

ESPECTACULAR

HabilidadMáximoEntrenar
Primeros auxilios230—
Aturdir230Nivel 5
Esquivar230Nivel 3
Dominio

EXCELENTE

HabilidadMáximoEntrenar
Armas contundentes200FUERZA
Artes marciales180FUERZA
Evadir pelea180—
Dominio

BUENO

HabilidadMáximoEntrenar
Sigilo150Nivel 13
Robar150—
Dominio

PASABLE

HabilidadMáximoEntrenar
Golpe a traición110Nivel 20
Tolerancia química120—
Armas a distancia100—
Dominio

MUY MALO

HabilidadMáximoEntrenar
Corte profundo50DESTREZA
Puño mortal50Nivel 7
EXPERIENCIA Y ESPECIALIZACIÓN

Experiencia y habilidades especiales

Bonificaciones de enfrentamiento y capacidades exclusivas del delito, separadas para poder consultarlas con rapidez.

01
Desde Nivel 1, innata

SALVOCONDUCTO

Permite encargar el transporte de jugadores hasta la zona donde se encuentra nuestro personaje. Para utilizarla en el juego, se utiliza el comando /transporte nick, de forma que se enviará una petición al jugador indicado para ser transportado hasta el lugar en el que te encuentras. El transporte requiere que ese jugador disponga en su inventario del objeto "Salvoconducto especial" y éste a su vez debe aceptar la petición de transporte usando el comando /transportesi, o bien rechazar la petición con el comando /transporteno

/transporte nick/transportesi/transporteno
02
Desde Nivel 1, innata

ENGAÑO

La víctima de un ataque con esta habilidad en ocasiones tendrá la oportunidad de realizar una llave de engaño, dirigiendo el golpe que iba a recibir a un miembro del bando contrario. Ejemplo: Un político recibe un golpe de 165 puntos de daño, consigue hacer la "llave de engaño" y el esquiva el golpe rebotándolo (165 puntos de daño) a cualquier otro miembro del bando atacante. Si el objetivo del engaño es de un nivel muy superior al nuestro no se le engañará nunca.

03
Nivel 120, se entrena

REGENERACIÓN

Gracias a unos mejores conocimientos de curación, el personaje que posee esta habilidad puede aplicar una curación con sprays que produzca una regeneración en el objetivo. Esto es, la curación inicial aplicada se verá potenciada notablemente, y en los siguientes 2 turnos se producirá una curación automática adicional, eso sí, menguando la salud recuperada en cada turno.

04
Nivel 120

EXPLOSIVOS CURATIVOS

Una bomba curativa se lanza contra un objetivo primario de nuestro bando, y todos los miembros recibirán recuperación de vida por la explosión.

PROGRESIÓN

Tabla de puntos de acción

La progresión histórica completa se conserva desde nivel 1 hasta nivel 150.

NivelPuntos de acción
12
73
124
185
236
297
348
409
4510
5111
5612
6213
6714
7315
7816
8417
8918
9519
10020
10621
11122
11723
12224
12825
13326
13927
14428
15029